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Zelda : le souffle du vide

Ayant reçu une Nintendo Switch à Noël avec le jeu Zelda : Breath of the Wild (BotW), j’ai bien sûr passé une demi-journée à y jouer après Noël. Mais le Père Noël semblait avoir fait une erreur : le jeu acclamé unanimement par la critique me laissait de plus en plus frustré au fur et à mesure de sa découverte.

Premières impressions

Le personnage incarné (Link) se réveille dans une grotte et on en sort après avoir passé un obstacle à grimper. On pourrait dire que le tutorial s’achève ici. Une fois dehors, on découvre le monde extérieur, pour l’instant sans ennemi. J’ai donc pris en main un peu les contrôles, escaladé un arbre, récolté quelques pommes et champignons et couru après un écureuil que j’ai échoué à attraper. C’était amusant 5 minutes, puis je suis tombé sur le premier PNJ (personnage non joueur) du jeu, qui a pour raison d’être de faire avancer l’histoire. Il n’indique rien de plus qu’il va falloir trouver d’autres lieux plus intéressants. La quête commence.

J’explore donc un peu le monde et je combats mes premiers ennemis à l’aide d’une branche ramassée au sol. Une fois vaincu, il dépose par terre des objets (du loot) ainsi qu’une arme. Au bout de quelques rencontres j’en ai plusieurs à ma disposition.

Le système de combat

Cependant, comme je l’avais lu au préalable sur le web, les armes souffrent d’usure puis se brisent. Je ne suis donc pas surpris. En revanche, je le suis par deux facteurs : le premier c’est que cette usure n’est indiquée nul part dans l’interface. Seule une indication quand une arme est sur le point de se briser est donnée. Le second, c’est la rapidité avec laquelle elles deviennent hors service. Si ce n’est guère choquant pour un bâton, c’est autrement plus problématique pour une épée ou une lance, pour laquelle on s’attend à un minimum de résistance.

Plus tard dans le jeu, je découvre que cet aspect de gameplay n’apporte non seulement aucun fun, mais en plus il en retire substantiellement : découvrir une nouvelle arme plus forte que celles qu’on possède déjà n’est guère un plaisir, puisqu’on va devoir limiter son utilisation, et qu’une fois utilisée pour deux ou trois combats maximum, elle sera détruite. Les copies d’une même arme ne s’empilent pas et l’inventaire très réduit fait qu’obtenir une arme dans un coffre impose souvent une bonne série de manipulations dans l’inventaire pour en jeter une autre au préalable. Bref, le plaisir d’utiliser la « lance du voyageur » que j’avais trouvé, et qui est une classe d’arme inédite dans un Zelda, a été de courte durée.

Les flèches

Jusqu’ici j’ai traité du cas des armes de frappe mais la manipulation des arcs est elle aussi ruiné, avec des spécificités supplémentaires. En plus d’un arc, il faut trouver des flèches, sur lesquelles le jeu est un peu radin. Pour une raison que je ne comprends pas, les tirs semblent limité en distance : si on tire sur une cible de trop loin, celle-ci est touchée mais sans subir de dommage. Enfin, il est possible de récupérer les flèches manquées. C’est une très bonne idée, car cela ne pénalise pas le joueur qui aurait mal visé. Le versant de la médaille, c’est qu’une flèche qui a atteinte sa cible est perdue et la mort d’un ennemi ne fait apparaître aucun des projectiles utilisés.

Et là ça devient beaucoup moins marrant puisqu’on est en quelque chose puni par le jeu pour l’utilisation de l’arc. Dans un jeu plus classique, la perte de flèche à chaque tir n’est pas vraiment un problème puisqu’on a généralement moyen de se constituer un bon stock rapidement et à bon prix mais ici on se doit de les compter. Ainsi l’impression d’être limité par les armes est non seulement parfaitement reproduite via les flèches, elle est en fait doublée puisque les arcs eux-mêmes se brisent après un certains nombre d’utilisations. Le phénomène qui était encore relativement compréhensible pour les armes allant au contact de l’ennemi se relève ici totalement hors de propos.

La cuisine

Le côté mesquin du jeu sur le loot se retrouve dans la cuisine. Il y a des ingrédients disséminés un peu partout, mais en quantité sporadique. Le jeu contient en outre deux énormes failles de gameplay : l’absence de recettes et d’un endroit pour les gérer. Le premier point concerne le fait qu’aucune recette n’est enseignée au joueur directement (sauf une, cf. infra), il va devoir les trouver lui même. Cela pourrait être un choix qui se comprend, mais couplé au fait que le système n’est expliqué que partiellement et tardivement, que les endroits pour l’utiliser sont limités en nombre (il s’agit de points fixes, on ne peut pas le faire partout) et qu’il n’y a pas de  » livre de cuisine », c’est cela en devient frustrant. La peur de gâcher des aliments déjà peu nombreux en quantité l’emporte sur la volonté de découvrir les principes de la gastronomie locale. En outre, l’absence de solution de cuisine portable (comme c’est le cas dans Monster Hunter) est également une mauvaise décision dans un jeu qui se veut un open-world ou (presque) tout est possible.

Finalement, une fois une recette découverte, celle-ci n’est mémorisée nul part dans le jeu. C’est l’autre point dommageable du système. Ainsi, si on veut se souvenir des recettes (en postulant que l’on a pas consulté le net au préalable sur le sujet), on est obligé de sortir un mémo ou un téléphone. L’immersion dans le jeu, déjà très superficielle, n’y résiste pas.

L’iPad in-game et les sanctuaires

Pour progresser dans l’aventure, il est nécessaire de trouver et de compléter différents lieux appelés sanctuaires. Ces lieux ont un intérieur qui est un mélange de motifs géométriques et de lettres inconnues (probablement calquées sur la phonologie du japonais si tant est que la tradition des Zelda soit respectée, mais j’en doute) écrites en bleu. On nous vend cela comme un lieu de haute technologie… mais la sauce ne prends pas. L’espèce de tablette dont dispose Link pour se téléporter ou consulter la carte fait irrésistiblement penser à un iPad. Le mélange armes et bâtiments moyennâgeux avec la technologie de Metroid Prime, ce n’est pas très réussi.

Le malaise continue une fois le premier sanctuaire compléter où l’on nous donne un pouvoir magnétique permettant de déplacer des objets métalliques. Objets dont on comprends rapidement qu’ils seront posés arbitrairement tout près des endroits où il faudra les utiliser. C’est d’ailleurs un problème récurant dans ce jeu : si on croise des rochers pouvant rouler sur quelque chose, il y aura toujours quelque chose à écraser à proximité.

Revenons au pouvoir donné, appelé rune dans le jeu et symbolisé par… un aimant rouge. Là encore, je ne peux que relever le manque de détails porté à l’univers du jeu. Un RPG (role playing game) classique aurait habillé l’icône d’une image ayant un sens dans le jeu lui-même. Ici non, on a une icône en flat design, tout droit sortie de Windows 8/10. Le fait qu’il permette également de déplacer des objets de toutes tailles sans aucune difficulté semble un raccourci un peu rapide.

Du vide et pas d’âme

Le manque d’un univers propre s’accentue au fur et à mesure de la progression dans le jeu. On a l’impression d’évoluer dans un open world vide, où il n’y a à découvrir d’autres que des sanctuaires qui se ressemblent tous, des micro-énigmes telles que déplacer un rocher à 50 cm dans un trou qui rapportent des micro-récompenses et des campements de monstres (tous les mêmes) qui offrent des objets de loot à l’utilité ultérieure.

Mais plus encore, il ne semble n’y avoir aucun enjeu réel. Calamity Ganon est prisonnier dans son château par Zelda et malgré qu’un personnage nous informe d’un changement de situation en approche (la princesse échouera à le retenir plus longtemps), rien en jeu n’appuie ces dires. On est loin d’un Majora’s Mask où l’imminence de la catastrophe était un élément de gameplay fort, qui structurait le jeu entier avec ses trois jours jouables et ses retours temporels. Ici, le pays a déjà été dévasté (et encore, on se demande en quoi vu que les ruines semblent provenir d’une civilisation encore plus ancienne et que la végétation semble bien trop entretenue pour qu’il n’y ait pas une certaine présence humaine) et Ganon n’est pas près de s’échapper : il n’y a en réalité aucune raison de ne pas maintenir le statu quo.

L’exploration est donc sans enjeu et sans récompense. Le vice a été poussé par les concepteurs à supprimer les cœurs et les quarts de cœur, au profit d’orbes à échanger contre une barre de vie plus étendue ou une endurance améliorée. L’absence de valeur numérique pour cette dernière ne rassure pas sur l’efficacité réelle et cette amélioration. C’est un clou de plus dans le cercueil de ce jeu, qui a ce niveau là n’en avait vraiment pas besoin.

Un moteur plus qu’un jeu

En conclusion, on ne peut pas vraiment qualifier Zelda : Breath of the Wild de jeu. Toutes les mécaniques nouvelles (pour un Zelda, elles existent depuis des lustres dans d’autres séries) comme la destructabilité des armes et la cuisine sont frustrantes et le monde est dépourvu tant d’objectifs que d’âme.

En l’état, il s’agit plus d’une démonstration technique d’un moteur de jeu, qui pourrait permettre de réaliser un jeu proprement dit à condition d’écrire un scénario, de créer un univers, d’y ajouter des PNJ ayant une personnalité ainsi de véritables enjeux. Bref, tout ce qui faisait le sel des Zelda précédents et qui est ici absent, visiblement troqué pour les capacités techniques d’un monde ouvert générique.

Je reste songeur quant aux mécanismes qui ont contribués à faire d’un titre médiocre tout au plus, un chef-d’œuvre acclamé par la presse vidéoludique. Le nom Zelda n’y est probablement pas étranger…

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